Shinobi Origens
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 Taijutsu

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Taijutsu Empty
MensagemAssunto: Taijutsu   Taijutsu EmptyQui maio 25, 2017 11:56 pm

Taijutsu


Yaiba no Mai
Uma manobra de Taijutsu que incorpora um pouco de genjutsu, o usuário cria ilusões suas em volta do usuário que ficam girando com uma espada, fazendo o oponente se desconcentrar e abaixar a guarda, para que assim o ninja acerte um golpe certeiro. As ilusões ao fazem mais nada além de girar.
Rank D
Requerimento: AGI 5 CCH 3 INT 3
Tempo: 02 Ações ( Criar ilusões e atacar).
Suporte: Devido as ilusões a chance de esquiva do oponente diminui bastante. Sua AGI é tratada como sendo 50% do valor original, para fins desta esquiva contra esta técnica.
Dano: 5 + FOR/5 + NIV
Gasto: 10 de CH e 10 de ST

Nawanuke no Jutsu
Técnica usada para escapar de linhas cordas ou algemas, consiste em danificar um pequeno ponto do que quer que esteja prendendo o shinobi e assim desmantelar todo material. Toma bastante tempo se o sistema for muito complexo.
Rank D
Requerimentos: FOR 5, INT 2
Tempo: 01 Ação.
Gasto: 10 de ST.

Youjitsuba
Manobra simples de taijutsu a qual o ninja atira um palito de dentes que estaria em sua boca na cara do inimigo, tirando a concentração do mesmo e dando ao usuário alguns décimos de segundo em que seu oponente ficará de guarda aberta. Essa técnica não causa dano só pode ser usada 1 vez, pois ninguém cairia de novo num golpe desse nível.
Rank D
Requerimentos: FOR 4, AGI 6
Tempo: 01 ação.
Bônus: Caso o oponente tenha AGI < 70% da INT do usuário, ele perde a primeira ação.
Gasto: 5 de ST.

Taren Ken
Uma das técnicas que originaram lendas sobre lutadores que conseguiam desferir mil socos em um segundo, o Taren Ken é uma manobra onde o shinobi aumenta a pressão dos músculos de seu braço e assim consegue desferir vários socos, mas que na verdade aparentam apenas um soco fora de foco. Quanto maior as habilidades de combate corpo-a-corpo do usuário mais socos ele pode desferir com essa manobra. É uma técnica devastadora se o usuário tiver uma alta pontuação em AGI, pois a quantidade de socos equivale a AGI/3 socos. Se a vítima tiver uma pontuação de FOR menor que a FOR/2 do seu atacante ela pode ficar atordoada de 1 a 3 turnos.
Rank C
Requerimentos: FOR 7, AGI 12
Tempo: 01 ação.
Dano: 13 + AGI/6 + NIV
Gasto: 16 de ST e 10 de CH.

Mach Kick
É a versão do Taren Ken para o chute. O usuário dessa manobra consegue desferir incontáveis chutes sendo que o mesmo aparente ser apenas um chute fora de foco, a quantidade de chutes é um terço do AGI do atacante (arredondado para baixo) e pode atordoar a vítima caso essa possua um valor em FOR menor que FOR/2 do executante dessa técnica.
Rank C
Requerimentos: FOR 7, AGI 12
Tempo: 01 ação.
Dano: 10 + FOR/5 + NIV
Gasto: 10 de ST e 10 de CH

Dai Senpuu
Manobra de taijutsu que consiste em desferir um Senpuu muito mais potente que o normal
Rank C
Requerimentos: FOR 10, AGI 20 - Senpuu
Tempo: 01 ação.
Dano: 10 + AGI/5 + NIV
Gasto: 10 de ST e 10 de CH.

Senpuu
É um dos movimentos mais básicos do Taijutsu, porém não deixa de ser poderoso, consiste em saltar uma pequena altura e dar um chute giratório acertando o alvo com a canela.
Rank C
Requerimentos: FOR 10, AGI 15
Tempo: 01 ação.
Dano: 15 + FOR/5 + NIV
Gasto: 20 de ST e 10 de CH.

Gouriki Senpuu
Uma manobra que combina os movimentos mais precisos do combate corpo-a-corpo, consiste em dar um poderoso giro e acertar o alvo com o calcanhar, podendo jogar longe o alvo mesmo que esse defenda o golpe.
Rank C
Requerimentos: FOR 7, AGI 12
Tempo: 01 ação.
Dano: 15 + FOR/5 + NIV
Gasto: 20 de ST e 10 de CH

Reppuu
Esse é a variação do Senpuu para ataques inferiores, em suma é a mesma manobra, porém o shinobi ao invés de pular ele se agacha e dá um giro muito rápido, dando assim uma rasteira em seu alvo.
Rank C
Requerimentos: FOR 16, AGI 12
Tempo: 01 ação.
Dano: 13 + FOR/4 + NIV
Gasto: 16 de ST e 10 de CH.

Asshou
Essa manobra de luta consistem em saltar para cima e depois, ao cair, desferir um potente soco no chão, enterrando seu punho no mesmo e causando uma onda de choque que afeta todos que estiverem ao redor do lutador. Se o shinobi for talentoso o suficiente ele pode inclusive jogar todos seus inimigos no chão devido à grande força com que a técnica é utilizada.
Rank C
Requerimentos FOR 15, AGI 10
Tempo: 02 ações. (As ações sucessivas podem ser evitadas caso o Oponente tenha AGI maior que a sua.)
Dano: 12 + FOR/5 + NIV
Gasto: 14 de ST e 10 de CH.

Kage Buyou
Uma técnica bastante útil faz com que o usuário dê algum golpe em seu alvo de baixo para cima, adicionando mais força que o normal, para que o mesmo seja lançado ao ar e fique temporariamente vulnerável.
Rank C
Requerimentos: FOR 14,  AGI 15
Tempo: 01 ação.
Dano: 12 + FOR/6 + NIV
Suporte: A vítima do ataque fica vulnerável no ar por 1 ação caso tenha INT < AGI do usuário.
Gasto: 14 de ST e 10 de CH

Ryoku Men no Jutsu
Um golpe destrutivo e que é conhecido por ser capaz de desmaiar um touro. O usuário pula alto para frente e, aproveitando a velocidade adquirida na queda, acerta com o cotovelo a cabeça do oponente, causando uma dor incrível e pode nocauteá-lo caso não seja resistente o bastante.
Rank C
Requerimentos: FOR 35, AGI 20
Tempo: 01 ação.
Dano: 10 + FOR/5 + NIV
Gasto: 10 de ST e 10 de CH.

Ni Ryuuka no Jutsu
É considerado um golpe sujo, porém é utilizado por muitos lutadores quando a situação se torna difícil. Consiste em bater nos ouvidos do alvo com as palmas da mão, em um movimento de tesoura com os braços. O resultado é uma dor estrucidante que toma conta da cabeça da vítima, além de fazer com que o mesmo fique temporariamente surdo. Pode atordoar o alvo por bastante tempo caso o alvo não seja muito resistente.
FOR menor que a FOR do adversário: 1 ação atordoado.
FOR maior que a FOR do adversário: 2 ações atordoado.
Rank C
Requerimentos: FOR 30, AGI 10
Tempo: 01 ação.
Dano: 10 + FOR/5 + NIV
Gasto: 10 de ST e 10 de CH.

Konoha Shoufuu
O ninja se agacha rapidamente, fazendo o opoente errar seu próximo ataque, e então o usuário atinge seu inimigo com um chute de baixo para cima. Manobra perfeita para quebrar o ritmo do oponente.
Rank C
Requerimentos: FOR 15, AGI 20
Tempo: 01 ação.
Dano: 10 + AGI/5 + NIV
Gasto: 10 de ST e 10 de CH.

Teshouken
Também conhecida como Soco de 1 polegada, uma manobra em que o ninja atinge o alvo com a palma da mão a uma curta distância, mas tendo o efeito de um soco forte, jogando-o metros de distância.
Rank C
Requerimentos: FOR 40, AGI 20
Tempo: 01 ação.
Dano: 10 + FOR/5 + NIV
Gasto: 10 de ST e 10 de CH.

Ni Senpuu Men no Jutsu
Um chute que engloba mais técnica do que aparenta, o ninja dá um chute frontal comum no oponente, forçando o mesmo a se defender e abrindo uma brecha, depois da um mortal para trás, acertando seu alvo com um segundo chute proveniente da segunda perna, jogando seu oponente para trás caso acerte.
Rank C
Requerimentos: AGI 35, FOR 20
Tempo: 02 ações. (As ações sucessivas podem ser evitadas caso o Oponente tenha AGI maior que a sua.)
Dano: 15 + FOR/5 + NIV
Gasto: 20 de ST e 10 de CH.

Tokken
Um manobra de taijutsu em que o ninja impulsiona o próprio corpo utilizando os músculos potentes das pernas, atingindo o alvo com um forte golpe de ombro, jogando o mesmo para trás e causando um bom dano.
Rank C
Requerimentos: AGI 35, FOR 30
Tempo: 01 ação.
Dano: 10 + FOR/5 + NIV
Gasto: 15 de ST e 5 de CH.

Shomen no Jutsu
Essa é mais um manobra de briga do que de Taijutsu, porém mestres de vários lugares do mundo viram o potencial dessa técnica, ela consiste em saltar em direção ao alvo para desferir um poderoso golpe com o topo da cabeça. É uma técnica que obviamente não precisa das mãos e pode atordoar o alvo de 1 a 3 turnos caso ele seja atingido no estômago ou na cabeça. O tempo de tontura varia conforme a diferença de habilidade em FOR do alvo e do usuário.
Rank B
Requerimentos: FOR 35 AGI 30
Tempo: 01 ação.
Dano: 20 + FOR/5 + NIV
Gasto: 30 de ST e 10 de CH

Rendan
Esse costuma ser a assinatura de muitos lutadores, é uma técnica que é diferente para cada usuário, mas em suma é uma sequência de chutes e socos que atingem sucessivamente o alvo, causando um dano espantoso. Só pode ser usado caso o alvo esteja, de alguma forma, impossibilitado de defender.
Rank B
Requerimentos: FOR 30, AGI 40 - Kage byou.
Tempo: 03 ações – através de combo. (As ações sucessivas podem ser evitadas caso o Oponente tenha AGI maior que a sua.)
Dano: 22 + AGI/5 + NIV
Gasto: 20 de ST e 14 de CH

Omote Renge
Uma das técnicas mais mortais que é usada em conjunto com a abertura do 1º Portão de Chakra, o usuário dá um forte chute no alvo jogando-o no ar, logo depois o shinobi agarra sua vítima pelas costas e desce girando de encontro ao chão, causando um dano enorme.
Rank B
Requerimentos: AGI 35, FOR 35 - 1° Portal aberto.
Tempo: 02 ações. (As ações sucessivas podem ser evitadas caso o Oponente tenha AGI maior que a sua.)
Dano: 25 + AGI/5 + NIV
Gasto: 35 de ST, 15 de CH e 15 de HP.

Kuro Tatsumaki
Técnica que serve para ser utilizada em conjunto com outras 4 pessoas, na qual eles sobem uma em cima das outras e, ao utilizar armas cortantes compridas, giram em alta velocidade, formando um tipo de furacão que corta tudo que estiver próximo. As quatro pessoas precisam saber a técnica.
Rank B
Requerimentos: 5 Pessoas; AGI 40, FOR 20
Tempo: 03 ações – através de combo. (As ações sucessivas podem ser evitadas caso o Oponente tenha AGI maior que a sua.)
Dano: 22 + AGI/5 + NIV
Gasto: 30 de ST e 14 de CH.

Shoushitsu
Uma técnica em que o ninja pula e depois cai no chão, com os joelhos dobrados, causando um impacto enorme, muitas vezes enterrando-se no chão. O resultado é que ele gera um tipo de onda de impacto, que afeta todos à sua volta, podendo inclusive jogar o inimigo longe.
Rank B
Requerimentos: FOR 35, AGI 14
Tempo: 02 ações. (As ações sucessivas podem ser evitadas caso o Oponente tenha AGI maior que a sua.)
Dano: 18 + FOR/5 + NIV
Suporte: Lança o inimigo à uma distância de 3m.
Gasto: 23 de ST e 13 de CH.

Shoryuuken
O ninja se agacha e utiliza os músculos de suas pernas, costas e abdômen para se jogar para cima e para frente com grande força e velocidade, desferindo um soco potentíssimo no processo, isolando o oponente se o mesmo for pego. Pode inclusive acertar facilmente inimigos que estejam em no ar devido ao salto incrível que o shinobi executa.
Rank B
Requerimentos: FOR 35, AGI 30
Tempo: 01 ação.
Dano: 24 + FOR/5 + NIV
Gasto: 30 de ST e 18 de CH.

Nokkuauto
Uma manobra que pode fazer uma pessoa adulta desmaiar se for pega, consiste em agarra o oponente pelas costas, segurando-o firme com os dois braços na altura do quadril, depois o shinobi se dobra para trás com violência, fazendo com que a cabeça de sua vítima se choque com força contra o chão.
Rank B
Requerimentos: FOR 42, AGI 30, Oponente descostas.
Tempo: 02 ações
Dano: 25 + FOR/6 + NIV
Gasto: 35 de ST e 15 de CH.

Dainamikku Entori
Um chute em que o shinobi canaliza uma grande quantidade de chakra para e perna hábil e então desfere um chute extremamente forte, capaz de quebrar uma árvore no meio ou partir um osso em pedaços.
Rank B
Requerimentos: FOR 20, CCH 35
Tempo: 01 ação.
Dano: 20 + FOR/5 + NIV
Gasto: 20 de ST e 20 de CH.

Ura Renge
Uma manobra que só pode ser executada com a abertura dos 3 primeiros portões de chakra. O usuário começa a se mover em uma velocidade extraordinária atacando seu inimigo por todos os lados, quase que simultaneamente, sendo praticamente impossível para a vítima reagira à chuva de socos e chutes. Devido à incrível rapidez de movimento do usuário o mesmo desfere golpes mais por instinto do que por tática. Essa manobra leva os músculos do corpo inteiro à exaustão e, se for utilizado com mais portões abertos, causam o despedaçamento das fibras musculares, resultando na imobilidade do usuário.
Rank A
Requerimentos: AGI 30, FOR 50, 1°, 2°, 3° portões abertos.
Tempo: 03 ações. (As ações sucessivas podem ser evitadas caso o Oponente tenha AGI maior que a sua.)
Dano: 35 + FOR/5 + NIV
Gasto: 50 de ST, 20 de CH e 20 de HP. – (Só pode ser usada uma vez)

Gangeki
Utilizando o chakra extra ganho com o 1º e 2º portão de chakra o usuário concentra toda sua força e energia em um ponto, como punho, pé, cotovelo ou joelho, e depois desfere um único golpe devastador.
Rank A
Requerimentos: FOR 40, AGI 20, 1° e 2° portões abertos
Tempo: 01 ação.
Dano: 40 + FOR/5 + NIV
Gasto: 50 de ST, 30 de CH e 15 de HP.

Tarentsu no Mai
O shinobi pode executar várias fintas seguidas, confundindo completamente o oponente e abrindo uma brecha, que será por onde um Tarentsu legítimo passa e acerta o oponente em cheio, podendo até mesmo quebrar um osso ou atordoar o oponente.
Rank A
Requerimentos: FOR 60, AGI 40
Tempo: 02 ações. (As ações sucessivas podem ser evitadas caso o Oponente tenha AGI maior que a sua.)
Dano: 30 + FOR/5 + NIV
Gasto: 40 de ST e 20 de CH.

Shipai Kyaku
O shinobi pula e aterrisa com um potentíssimo chute-martelo destruindo todo que encontrar e inclusive formando uma cratera enorme quando atinge o chão.
Rank A
Requerimentos: FOR 60, AGI 50, CCH 30.
Tempo: 02 ações. (As ações sucessivas podem ser evitadas caso o Oponente tenha AGI maior que a sua.)
Dano: 25 + FOR/5 + NIV
Gasto: 25 de ST e 25 de CH.

Asakujaku
Uma manobra de Taijutsu muito potente, consiste em abris os 6 primeiros portões, terminado com o Keimon (Portão da Visão), uma vez alcançado esse estágio o shinobi dá socos no ar tão rápidos que seus braços incendeiam e ele acaba lançando várias bolas de fogo de poder superior à ninjutsus do tipo Katon
Rank S
Requerimentos: AGI 80, FOR 70, 6° Portão Aberto
Tempo: 04 ações. (As ações sucessivas podem ser evitadas caso o Oponente tenha AGI maior que a sua.)
Dano: 65 + AGI/5 + NIV(para cada ação)
Gasto: 90 de ST, 40 de CH e 60 de HP. – (Só pode ser usada uma vez)
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